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Simulation de courses automobiles sur le Net
Apports, limites et perspectives de la course virtuelle entre "vrais gens"
Ce blog n'est pas consacré qu'à des sujets super-sérieux comme l'écocide ou l'évolution sociétale !
C'est aussi un espace où je peux vous exposer mes passions. Aujourd'hui, je vais vous faire découvrir un micro-domaine où les choses bougent vite et bien : la simulation de courses automobiles sur le Net.
Les jeux vidéos de course automobile que je pratique depuis 1991 ont tellement progressé qu'on peut désormais parler de véritables simulations très réalistes. Le soin du détail est poussé tellement loin que la télémétrie (mesure des paramétres de fonctionnement de la voiture sur la piste en action) a recours au même logiciel (Motec dans le cas de GTR) que pour les vraies !
Je ne vais pas vous détailler le fait que les graphismes sont beaux, que le comportement des voitures est fidèle et que les circuits sont reproduits avec les bosses aux bons endroits (merci les relevés GPS !), vous vous en doutiez. Non, la nouveauté importante de ces dernières années, c'est la possibilité de faire la course en ligne sur le Net...
En effet, auparavant, on était limité à des affrontements contre la machine avec des adversaires robots qui étaient soit trop rapides, soit trop lents (je schématise) et en tout cas, ne se comportaient évidemment pas comme des humains (les humains commettent des erreurs et se comportent de façon surprenante... pas les robots, vraiment pas). Car, une fois qu'on a goûté au "head to head" on ne veut plus que cela.
Ma toute première expérience de jeu online remonte à 1989 où j'ai pu mener des combats sur Falcon (un jeu d'avions extraordinaire pour l'époque) sur des Macintosh reliés en réseau... Le combat (dogfight) contre un être humain prend une tout autre dimension que contre un logiciel, aussi sophistiqué soit-il.
Et, dans ces rencontres entre adversaires réels, il se passe toujours quelque chose d'inattendu et d'impossible à reproduire avec le jeu seul. C'est vraiment ce "bonus" qui fait tout le charme des combats en réseau.
Il a fallu attendre longtemps avant que la simulation de course auto soit enfin véritablement opérationnel à travers le Net. Pour moi, les vrais débuts de ces courses en ligne ont commencé avec "Life For Speed" (LFS), une vraie simulation, rien à voir avec "Need For Speed" qui lui, n'est qu'un jeu.
Grâce à LFS, j'ai pu enfin me retrouver dans une ambiance de course avec tout ce que cela comporte : pression, erreur, précipitation, coup de chance, etc.
Dans ce contexte, j'ai vite constaté deux choses :
1) je n'étais pas le plus rapide !
2) les autres géraient mal la pression de la compétition réelle...
Que je ne sois pas le plus rapide n'était pas vraiment une surprise : je m'estimais dans la bonne moyenne (en fonction de mes performances réalisées en mode isolé) mais sans plus. Je ne fus donc pas trop étonné de voir que certains étaient plus rapides que moi. Là où fus ma surprise c'est de voir qu'ils étaient nombreux à aller plus vite que moi, voire même beaucoup plus vite !
Soit je me trainais lamentablement sans le savoir, soit le niveau était plutôt relevé. Par orgueil ou par aveuglement, j'ai opté pour la seconde hypothèse...
Mais si aller vite lors des essais est une chose, finir la course en bonne position en est une autre. C'est là qu'intervient ma seconde constatation : les autres étaient très compétitifs sur un tour mais peu savaient gérer leur course jusqu'au bout...
Le taux d'attrition sur les deux premiers tours était (et c'est toujours le cas dans les courses "open") très important : dès le premier freinage, on avait droit à un gros crash. Et, dans ce cas, partir du fond de la grille était plutôt un avantage : on arrive juste un peu après l'incident et on évite ainsi d'être pris dans le carnage...
Un ou deux éliminés à chaque virage, ça devient vite "et le combat cessa faute de combattants" !
Certains abandonnaient tout de suite, dès la première anicroche, d'autres poursuivaient en revenant sur la piste mais le fait de passer sans encombre les deux premiers tours vous assurait quasi-automatiquement une place dans la 3 premiers.
C'est ainsi qu'il m'est même arrivé de gagner quelques course avec LFS.
Une fois, je me retrouve en tête dès le second tour mais avec une meute de poursuivants attardés à mes trousses. La course en question ne faisait que 8 tours et, à mon rythme, il était certain que j'allais être rattrapé...
En effet, en voilà déjà un dans mes rétros. Au bout de la grande ligne droite, je le vois qui se décale pour me faire le freinage... je le laisse faire, espérant pouvoir reprendre la tête avec un "une-deux" s'il prend trop large. Allons, point besoin de s'embarasser avec ces subtilités : mon adversaire a tiré tout droit dans sa hâte !
C'était le plus rapide des survivants et il me semble qu'il ne repart pas... me voilà tranquille un moment. Les autres se rapprochent mais la fin de course aussi. Dernier tour, j'en ai un qui est vraiment proche maintenant et je me concentre sur ma trajectoire : je ne ferme pas la porte mais je ne le laisse pas passer non plus...
Et puis, en sortie de l'avant dernier virage, plus personne : encore un qui en a trop voulu trop tôt. Voilà en résumé le scénario qui me permettait de bien me classer sans trop forcer du temps où je pratiquais en ligne sur LFS.
C'est là où l'on voit l'apport de la course en ligne : les robots ont un niveau constants et commettent peu d'erreurs (quelques logiciels étaient capables de simuler des incidents mais la proportion d'événements aléatoires était toujours très réduite). Les êtres humains, au contraire, vont beaucoup plus vite que les robots mais font aussi beaucoup-beaucoup plus de bourdes.
Cette première époque parait bénie avec le recul car les adversaires étaient brouillons mais corrects : personne ne vous fonçait dessus pour vous éliminer et si les accrochages se produisaient (inévitablement), ce n'était jamais volontaires. L'ambiance était bonne et nous ignorions tous combien cet ingrédient était précieux.
Les choses ont changé avec l'arrivée de la version 1 de GTR. Là, tout d'un coup, on a vu beaucoup plus de monde en ligne et l'ambiance a vite tourné...
Un nouveau type de comportement est apparu : le wrecker (le bourrin). Le bourrin, comme son nom l'indique, n'hésite pas une seule seconde à vous percuter pour vous passer. Et, la proportion de bourrins est vide devenue insupportable dans les courses open sur GTR. On sait ce que c'est : il suffit d'une pomme pourrie pour gâcher le panier...
Trop souvent, je me suis retrouvé bien qualifié pour une course open sur GTR et de ne pas aller plus loin que le premier virage car un abruti (il n'y a pas d'autre nom) avait délibérement freiné *dans* ma voiture. Je me retrouvais donc catapulté dans l'échappatoire sans rien avoir à me reprocher et avec une voiture abimée (souvent inutilisable).
Vous vivez cela une fois deux fois, trois fois et puis, vous commencez à être dégoûté par ce type d'affrontement (cette fois encore, le mot est juste). Il y a bien, dans ces logiciels, une fonction permettant d'expulser un concurrent par vote des participants, preuve que le problème est connu, mais le recours à cette fonction est insuffisant pour assurer le respect des règles et voici pourquoi :
- tout d'abord, il n'y a tout simplement pas de règles formelles dans les courses open... à aucun moment, le logiciel vous invite à avoir un comportement "fair play", au minimum !
- la fonction n'est utile que pendant les essais... en course, c'est trop tard !
- celui qui veut expulser un wrecker doit convaincre les autres que c'est nécessaire... or, les autres n'ont pas été forcément témoins de l'incident ou du comportement de l'individu pointé du doigt... du coup, les votes aboutissent rarement à une expulsion.
Du coup, les courses open ont commencé à perdre beaucoup de leur charme pour moi. C'est alors que j'ai découvert les ligues.
Quand on y songe, les ligues sont simplement une réaction naturelle de la communauté des racers sérieux vis-à-vis des bourrins. De quoi s'agit-il ?
Les ligues sont des communautés -relativement- fermées. Ces communautés organisent des courses online qui ne sont PAS des courses open mais au contraire réservées au membres de telle ou telle ligue. L'accès à ces courses n'est possible qu'avec un mot de passe qu'on obtient uniquement via le site web ou le forum dédié de la ligue en question.
Avec cette contrainte, ces courses se déroulent dans une ambiance exemplaire. Les raisons de ce miracle ?
Tout simplement parce que les membres d'une ligue veulent en rester membre !
Celui ou celle qui ne respecterait pas les règles se ferait vite remarquer et virer, point. Car il y a des règles, elles sont publiées, rappelées et connues de tous.
Ces régles précisent en termes clairs et concis quel doit être le comportement de chacun sur la piste : en gros, prudence et fair play...
Certaines ligues organisent même des recontres probatoires, sorte de courses d'observation afin de voir si les nouveaux membres ont bien compris les règles et s'ils les respectent, aussi bien dans l'esprit que dans la lettre. Ces courses n'ont d'autres but que de mettre le comportement des "nouveaux" à l'épreuve et de voir s'ils sont dignes d'être acceptés/invités à des épreuves ou à des championnats, changer de catégorie, marquer des points, etc.
J'ai participé à une de ces courses/examens et j'ai adoré cela : c'est l'occasion de courrir pour de vrai dans des conditions hyper strictes, certes, mais aussi super clean. Un exemple : une règle stipule que vous devez allumer vos phares pendant un tour rapide pour justement signaler aux autres concurrents que vous êtes en train de produire votre effort et non pas dans un tour de lancement ou autre. Et, quand vous le faites, vous voyez les autres pilotes carrément se mettre sur le côté pour être bien sûr de ne pas vous gêner, vous laisser la meilleure trajectoire et ainsi de suite... Vous imaginez la même chose au milieu des wreckers ?
L'intérêt de faire partie d'une ligue ne se limite pas à ces courses privées où les pilotes se comportent en gentlemen (et c'est déjà beaucoup), c'est aussi de pouvoir bénéficier du conseil des autres membres et matière de réglage des voitures, solution des problèmes techniques et autres coups de mains bien utiles. C'est grâce à cette entraide qu'on progresse bien plus vite qu'en restant seul dans son coin et tout le monde en profite : le niveau progresse et devient plus homogène, les courses deviennent plus serrées et donc plus intéressantes pour tous et ainsi de suite.
Le ton des échanges sur ces forums est très civil car c'est ici aussi qu'on juge le comportement des membres : celui ou celle qui est trop critique ou qui "crache dans la soupe" se fait vite remarquer et pas en bien. Les modérateurs jouent leur rôle de façon discrète mais stricte et c'est efficace. On est là face à un exemple de communauté qui fonctionne -bien- en auto-discipline et c'est assez impressionnant. On dirait l'ambiance de l'open-source mais dans le contexte de la simulation (certains diraient jeux vidéos, moi je préfére parler de simulation).
L'adhésion à ces ligues est quelquefois liée au paiement d'une cotisation, argent qui sert le plus souvent à la location des serveurs permettant le déroulement des courses dans de bonnes conditions techniques.
En passant de LFS en mode open aux courses en ligue "privées", j'ai aussi changé de logiciel : LFS étant un peu en perte de vitesse (mais cette opinion n'engage que moi), je suis passé à GTR puis à GTL. L'époque a changé, le niveau aussi : les concurrents sont toujours plus rapides mais aussi de plus en plus solides !
Fini le temps où je pouvais gagner simplement en comptant sur ma fiabilité : j'en vois de plus en plus qui sont -vraiment- rapides ET qui font peu d'erreurs, y compris en plein dans le feu de la course... ça laisse moins de places d'honneurs pour des pilotes comme moi mais le contexte général a formidablement évolué, dans le bon sens.
Encore une preuve de la bonne ambiance qui règne dans ces courses sur invitation. Sur Rfactor (un autre des logiciels actuellement en vogue), il existe une fonction qui permet de transmettre le set-up de votre voiture (set-up : ensemble des réglages de votre voiture comme la quantité d'essence embarqué, le type de pneus, la pression de ces pneus et ainsi de suite jusqu'aux moindres détails) à un des concurrents présents dans la même course que vous pendant les essais. Il m'est arrivé de le faire et il m'est aussi arrivé d'en bénéficier. Un bon set-up (à condition qu'il soit adapté à votre style de pilotage) vous fait facilement gagner une seconde ou deux au tour !
J'ai oublié de préciser que ces logiciels permettaient aussi de "se parler" en ligne, pas en mode audio mais en mode texte... Ce "chat" est utile pour que le meneur de jeu (quand il y en a un) prévienne que l'on va passer à la session suivante, par exemple. Cette fonction "chat" est également utilisé par les pilotes (pendant les essais, pas pendant la course !) pour s'excuser lors d'un accrochage ou d'un incident, pour demander conseil en matière de réglage ou autres.
J'insiste beaucoup sur cet aspect, l'ambiance de ces courses, car c'est là qu'est toute la différence entre une course avec des robots (ambiance = zéro !), une course avec des bourrins (ambiance = pourrie et frustrante !) ou une course avec des gentlemen drivers (ambiance = impeccable et gratifiante). Il faut l'avoir vécue pour s'en rendre compte et comprendre combien cela rehausse le plaisir et fait qu'on s'éloigne toujours plus d'un simple "jeu vidéo" pour se rapprocher, étape après étape, du "vrai truc" même si on sait qu'on ne l'atteindra jamais (le "vrai truc" restera inaccessible, par définition).
La question du réalisme de ces simulations est d'ailleurs l'occasion de débats intenses au sein de ces forums : certains veulent qu'on colle à tout prix au moindre détail alors que d'autres sont moins exigeants du moment que le plaisir est là. Je dois avouer que je me range du côté des "libéraux" plutôt que de celui des "radicaux" pour une fois : j'ai une petite expérience du "vrai truc" et je sais qu'on est encore loin du compte. Mais je sais aussi que la voie actuelle est la bonne et que le plaisir ressenti au volant de ces simulations est de plus en plus élevé, la sensation "d'immersion" est de plus en plus présente et, au bout du compte, c'est quand même cela qui compte le plus (enfin, selon moi).
C'est aussi sur les sites web et forums des ligues que vous allez trouver les adresses de circuits inédits ainsi que des mods exclusives. Allons bon, les "mods", qu'est-ce que c'est encore que cela ?
Les mods sont des modifications (d'où le nom) des différentes simulations, une sorte de paramétrage logiciel qui permet d'obtenir des déclinaisons variées (et éventuellement en profondeur) du contexte initial du jeu ainsi modifié. La mod la plus célèbre est sans contexte "Counter Strike", un jeu de combat utilisé à très large échelle sur Internet et dans les "LANs" (les "LANs" sont des parties en réseau qui se déroulent sur un réseau local privé et non pas à travers le Net...). Ah, vous en aviez entendu parler mais ne saviez pas que "Counter Strike" était une mod et non pas un logiciel à part entière ?
Surprise, surprise, le monde des jeux vidéos est riche de ces situations étonnantes. En effet, "Counter Strike" est basé sur le jeu "Half Life" et ne peut fonctionner sans lui. Le plus amusant c'est que la mod est devenue bien plus célèbre que le jeu original lui-même !
C'est comme si, au cinéma, une parodie faisait plus d'entrées que le film dont elle est inspirée/dérivée...
On retrouve également un grand nombre de mods dans le domaine de la simulation de vol où le fameux "Microsoft Flight Simulator" se trouve complété par une profusion "d'extensions" qui permettent de piloter des avions inédits ou de se poser sur les aéroports et les terrains les plus divers.
Dans le petit monde de la simulation de la course automobile, les mods foisonnent et contribuent largement au dynamisme du domaine. Deux exemples de ce phènomène : GTR de Simbin est dérivé d'une mod de la même équipe. Cette réalisation de ce team a eu suffisament de succès pour leur permettre de "passer pro" avec des vrais titres comme GTR (bientôt la version 2 de GTR qui promet beaucoup) et GTL. Encore plus radicale a été la démarche d'ISI, l'éditeur de rFactor... Après avoir travaillé avec Electronics Arts pour sortir une série de titre autour de la F1, ISI a repris sa liberté pour produire rFactor : la première simulation conçue spécifiquement en direction des "modeurs". A la base, le logiciel rFactor propose un contexte de course relativement pauvre mais il trouve toute sa richesse grâce aux réalisations de plus en plus soignées des teams de modeurs partout dans le monde.
Au début, j'appréciais peu rFactor et je lui préférais largement GTR et GTL. Mais, dernièrement, une mod extraordinaire m'a fait changer d'avis : F1 1979. Il s'agit évidemment du championnat du monde de F1 pour la saison 1979. Difficile de dire si cette mod est fidèle ou non aux comportements des voitures de cette époque (à part Jacques Laffite, un des seuls survivants de cette période épique, je ne vois pas qui pourait le dire vraiment ?) mais l'immersion ressentie au volant de cette mod est proprement époustouflante !
C'est à travers cet exemple vraiment marquant qu'on comprend que le pari tenté par ISI avec rfactor est en passe d'être gagné : s' appuyer sur le talent de la communauté pour proposer un simulation super-riche à partir d'une plate-forme conçue dès le départ pour être ouverte et -relativement- facile à modifier ressemble là aussi fortement au contexte créatif de l'open-source.
Il y a de bonnes chances que la démarche initiée avec rFactor représente l'avenir de ce secteur (les jeux vidéos) bien au-delà du seul microcosme de la simulation automobile. deux autres évolutions déterminantes pourraient apparaitre ces prochaines années qui acheveraient de transformer ce loisir virtuel en activité "sportive" à part entière : l'arbitrage et le classement.
Commençons par le classement. LFS, encore lui, avait initié cette fonction importante : chaque participation à une course online vous donnait droit à un certain nombre de point en fonction de votre classement (et, bien sûr, cela favorisait ceux qui *finissaient* les courses plutôt que d'abandonner au premier pépin...). Ces points gagnés venaient enrichir votre classement global. Ce classement concernait TOUS les joueurs enregistrés sur LFS et permettait d'avoir une idée de votre niveau par rapport à "l'élite mondiale" des pilotes utilisant cette simulation. Cette fonction n'existe pas sur GTR, GTL ou rFactor et c'est bien dommage : un classement récompensant la fiabilité aménerait forcément un peu plus de discipline lors des courses open.
Je gage que cette bonne idée de LFS sera tôt ou tard reprise par les autres et que les pilotes pourront ainsi comparer leurs niveaux en se basant sur leur classement comme le font les joueurs de tennis depuis des décennies...
L'arbitrage est lui aussi déjà en germe et ne devrait plus tarder à apparaitre sous une déclinaison plus formelle et intégré aux fonctions des logiciels. Il s'agit ici de formaliser le poste de directeur de course, ni plus ni moins.
Une course ne pourrait avoir lieu sans la présence active d'un participant à ce poste, participant qui assiste à l'épreuve mais ne court pas, cela va sans dire, n'est-ce pas !
Le directeur de course surveillerait les essais, expulserait les pilotes turbulents (chaque accrochage provoquerait systématiquement l'affichage du "replay" afin que le directeur puisse décider de la responsabilité réciproque des pilotes impliqués et décider s'il y a lieu de prendre des sanctions) et donnerait le départ. Il suivrait la course dans son intégralité et c'est lui au final qui validerait ou non les classements, distribuant les pénalités si nécessaire.
Ce poste de directeur de course serait attribué à tour de rôle aux pilotes s'inscrivant aux courses. Donc, il y aura toujours une chance de se retrouver observateur plutôt que pilote mais cela ferait partie du jeu et de la participation implicite de chacun.
Cet arbitrage aurait un effet radical sur les comportements. Les bourrins qui ne veulent entendre raison seraient systématiquement expulsés et se tourneraient donc vite vers d'autres terrains de jeu pour exercer leurs nuisances...
En plus de l'arbitrage, je prédis aussi que nous verrons apparaitre une nouvelle catégorie de participants : les spectateurs !
Oui, il sera possible de s'inscrire à une course mais juste "pour regarder" (c'est déjà possible sur LFS si je me souviens bien). On peut déjà le faire plus ou moins (je le raconte ici) mais en prenant alors la place d'un vrai pilote. Non, je pense à quelque chose de bien spécifique et qui va achever de transformer notre passion en une activité à part entière avec, pourquoi pas, une tendance à la professionnalisation (on le voit déjà dans d'autres domaines du jeu vidéo).
Cette possibilité d'être spectateur est déja prévu par les organisateurs des premiers "Otau Games 24 H du Mans 2006" : radio, classement en live et même télé en direct à http://www.otaugames.com/le-mans-2006/ !
J'ai pu suivre le départ et les premiers tours aussi bien à la TV (images en direct) qu'à la radio (commentaire en direct) : fascinant !
Finissons ce tour d'horizon de la simulation de course automobile par l'avis d'un vrai pilote. J'ai la chance de connaitre et d'échanger de temps en temps (quand il est disponible, c'est-à-dire rarement !) avec Soheil Ayari, pilote professionnel au palmarès impressionant !
Systématiquement, je montre à Soheil les nouveautés issues de ce petit monde afin d'avoir son avis d'expert, son feedback sur le niveau de réalisme de telle ou telle simulation. Soheil se montre poliment intéressé mais pas vraiment accroché par ces logiciels. Cet été, j'ai raté une occasion de lui montrer combien ces simulations peuvent être utiles : Soheil était invité par l'équipe Toyota GT du championnat du Japon à venir faire une séance d'essais sur le circuit de Motegi. Le but de cette séance était clairement d'évaluer le potentiel de Soheil en vue des prochains 1000 kms de Suzuka (toujours en GT, catégorie de prédilection de Soheil en ce moment). Soheil ne connaissait pas Motegi et donc pouvait être intéressé à le découvrir en virtuel afin de ne pas avoir le handicap de devoir l'apprendre en même temps que d'être évalué par les observateurs de Toyota...
Hélas, je n'ai pas trouvé de version de Motegi pour GTR ou rFactor alors que je croyais bien que tous les principaux circuits avaient été reproduit par les modeurs... mais il y a toujours des exceptions !
Finalement, l'histoire se termine bien quand même car Soheil a brillé lors de la séance à Motegi : il est donc intégré à l'équipe pour les 1000 kms de Suzuka.
Pour ma part, la sortie de GTR2 va me donner l'occasion de demander à Soheil de juger de la fidélité du comportement de la Corvette et de la Saleen, deux voitures qu'il connait bien pour avoir courru et gagné avec...
Alain Lefebvre le 26.08.06 à 16:04 dans Le sport-auto virtuel
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Alef souriant !

Commentaires
Salut Alain ! Moi aussi je suis completement accro des courses automobiles en ligne sur le web ... Avec mon petit pentium3 , je suis limité à Grand Prix legend (GPL) . Très bonne ambiance , meme sur les courses "libres" (VROC) .
Un petit bémol cependant : Le jeu , initialement developpé avec les F1 1967 , propose maintenant les F1 1965 , 1969 et F5000 . Hier sur le circuit de Rouen ,je me suis fait doubler par une Honda 1967 qui devait surement avoir un moteur de 1969 ... A part ça , très peu de "wreckers" et très bonne ambiance.
Pour Motegi , peut etre existe-t-il dans la liste des circuits GPL ( 500 circuits disponibles ) ?
A+! Francois
Francois callat - 29.08.06 à 14:40 - # - Répondre -
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La liste des circuits pour GPL est ici :
http://gpltd.bcsims.com/
Francois callat - 29.08.06 à 14:43 - # - Répondre -